Per 15 anni, una promessa ha orientato gran parte dell'innovazione educativa: se imparare sembrasse come giocare, bambini e adolescenti avrebbero imparato di più e meglio. Questa idea ha spinto la trasformazione digitale nelle scuole, basata su due premesse considerate fragili: che la tecnologia usata dagli adulti al lavoro produrrebbe gli stessi benefici nei bambini in classe, e che i giovani sarebbero "nativi digitali", con un cervello particolarmente preparato per imparare attraverso gli schermi. La seconda premessa non ha mai trovato supporto nella neuroscienza, sebbene abbia guadagnato enorme popolarità.
Negli Stati Uniti, l'88% delle scuole pubbliche ha adottato il modello di un dispositivo per alunno. Tuttavia, i voti di matematica, scienze e lettura degli adolescenti, che avevano raggiunto il picco nel 2012, sono in calo da allora. Questo dato mette in discussione l'efficacia della scommessa sulla gamification educativa.
Da queste idee, è sorta un'industria che promette di trasformare l'apprendimento in un'esperienza continua di stimoli, ricompense, classifiche, sequenze e punti. L'articolo suggerisce che i risultati pratici non hanno confermato le promesse iniziali, sollevando dubbi sul futuro di questo approccio pedagogico nelle scuole.




