Durante 15 anos, uma promessa orientou grande parte da inovação educacional: se aprender parecesse com jogar, crianças e adolescentes aprenderiam mais e melhor. Essa ideia impulsionou a transformação digital nas escolas, baseada em duas premissas consideradas frágeis: que a tecnologia usada por adultos no trabalho produziria os mesmos benefícios em crianças em sala de aula, e que os jovens seriam "nativos digitais", com um cérebro especialmente preparado para aprender através de telas. A segunda premissa nunca encontrou sustentação na neurociência, embora tenha ganhado enorme popularidade.
Nos Estados Unidos, 88% das escolas públicas adotaram o modelo de um dispositivo por aluno. No entanto, as notas de matemática, ciências e leitura dos adolescentes, que atingiram pico em 2012, vêm caindo desde então. Esse dado coloca em xeque a eficácia da aposta na gamificação educacional.
A partir dessas ideias, surgiu uma indústria que promete transformar o aprendizado em uma experiência contínua de estímulos, recompensas, rankings, sequências e pontos. O artigo sugere que os resultados práticos não confirmaram as promessas iniciais, levantando dúvidas sobre o futuro dessa abordagem pedagógica nas escolas.




