15 Jahre lang orientierte sich ein Großteil der Bildungsinnovation an einem Versprechen: Wenn Lernen wie Spielen aussehen würde, würden Kinder und Jugendliche besser und mehr lernen. Diese Idee trieb die digitale Transformation in den Schulen voran, die auf zwei als fragwürdig geltenden Prämissen basierte: dass die Technologie, die Erwachsene bei der Arbeit nutzen, Kindern im Klassenzimmer dieselben Vorteile bringen würde, und dass Jugendliche „Digital Natives" wären, mit einem Gehirn, das besonders für das Lernen über Bildschirme vorbereitet ist. Die zweite Prämisse fand nie eine Grundlage in der Neurowissenschaft, obwohl sie enorme Popularität erlangte.
In den Vereinigten Staaten haben 88% der öffentlichen Schulen das Modell eines Geräts pro Schüler übernommen. Die Noten in Mathematik, Naturwissenschaften und Lesen von Jugendlichen, die 2012 ihren Höhepunkt erreichten, sinken jedoch seitdem. Diese Daten stellen die Wirksamkeit der Wette auf die pädagogische Gamifizierung infrage.
Aus diesen Ideen entstand eine Industrie, die verspricht, das Lernen in eine kontinuierliche Erfahrung aus Stimuli, Belohnungen, Ranglisten, Sequenzen und Punkten zu verwandeln. Der Artikel deutet darauf hin, dass die praktischen Ergebnisse die ursprünglichen Versprechen nicht bestätigt haben, was Zweifel an der Zukunft dieses pädagogischen Ansatzes in den Schulen aufwirft.




