Pendant 15 ans, une promesse a guidé une grande partie de l'innovation éducative : si apprendre ressemblait à jouer, les enfants et les adolescents apprendraient plus et mieux. Cette idée a impulsivé la transformation numérique dans les écoles, basée sur deux prémisses considérées comme fragiles : que la technologie utilisée par les adultes au travail produirait les mêmes bénéfices chez les enfants en salle de classe, et que les jeunes seraient des « natifs numériques », avec un cerveau spécialement préparé pour apprendre à travers les écrans. La deuxième prémisse n'a jamais trouvé de soutien en neurosciences, bien qu'elle ait acquis une énorme popularité.
Aux États-Unis, 88 % des écoles publiques ont adopté le modèle un appareil par élève. Cependant, les notes en mathématiques, sciences et lecture des adolescents, qui ont atteint un sommet en 2012, diminuent depuis. Ces données remettent en question l'efficacité du pari sur la gamification éducative.
À partir de ces idées, une industrie est apparue qui promet de transformer l'apprentissage en une expérience continue de stimuli, récompenses, classements, séquences et points. L'article suggère que les résultats pratiques n'ont pas confirmé les promesses initiales, soulevant des doutes sur l'avenir de cette approche pédagogique dans les écoles.




